되는 것이 사실이다. 반면 일본은 한국에 비해 큰 비디오시장을 가지고 있다. 그리고 비디오시장 나름의 특성을 가지고 있다.
갸가 커뮤니케이션즈에서 발행하는 DVD 네비게이터라는 업계 전문지에서 극장흥행수익과 비디오매출과의 상관성에 대해서 조사한 결과에 따르면, 극장흥행수익과 비디오
영화들이 거론되었다. 그 중에서 우리나라 영화에서 천만관객의 시대를 연 기념비적 작품의 ‘태극기 휘날리며(2004년 - 11,746,135명)’와 2006년 상반기 최대 히트작으로 많은 이슈를 낳았던 ‘왕의 남자(2005년 - 12,302,831명)’를 선정했다.
이 영화들을 비교분석하여서 흥행요인, 역사 재현 측면, 콘텐츠
소재와 연결시키기로 했다. 그리고 단군신화에 나오는 모든 캐릭터를 현대적 인물로 환원시켰다. 그리고 스토리는 비슷한 구조로 진행 시키되 원래 신화에서는 등한시 되었던 사라진 호랑이에 초점을 맞추어서 신화를 새로운 시각에서 재구성해보기로 했다.
- 사라진 호랑이는 어디로 갔을까?
들어가며
◉ 영화 천만관객시대
<실미도>와 <태극기 휘날리며>가 연이어 거대한 흥행을 했다. 자연스레 한국영화 르네상스론이 떠오르고 있다. 하지만 그 이면엔 다양한 쟁점들이 얽혀 있다. 이 현상이 어떤 결과를 낳을 것인가. 현 단계에서 유추할 수 있는 두 가지 시각으로 한국영화 대폭발을
영화아바타를 통해 인간들이 자연을 파괴하고 무분별하게 개발하는 것에 대한 비판과 자연환경 보호라는 자칫 상투적일 수 있는 메시지를 매력적인 스토리와 인상적인 비주얼, 그리고 몰입감이 넘치는 세계관을 통해 관객들에게 전달하고 있다. 이 영화는 그 당시 존재하던 모든 영화의 흥행 기록을
영화 제작에 있어서 자연스럽지 못한 부분이 발생할 수 있기 때문이다. 하지만 시대가 지나면서
기술은 발전하고 있다. 100% 3D 영화인 <트랜스포머>도 당시에는 획기적인 기술로 발표된 3D 영화였지만
위에서 언급한 문제점처럼 완벽하지는 못했다. 하지만 얼마 후 제작된 <아바타>에서는 이문제점을
2. 프로이트와 정신분석학적 기원
프로이트는 기존의 미학이 “혐오스럽거나 고통스러운 감정들 보다는” “그와는 반대되는 아름답고 위대하고 매력적인 감정들만 연구해왔음을 지적하며, 때문에 그가 연구하고자 하는 대상은 기존의 미학에서 경시되어 온 것 중의 하나인 ‘두려운 낯설음’이라고
흥행성적 : Budget:$7,000,000 (estimated)
Opening Weekend:$5,683,280 (USA) (12 October 2003) (1520 Screens)
Gross:$10,249,719 (USA)
수치상으로 손해는 아니나, 개봉·마케팅 비용을 합치면 실패했다고 보는 쪽이
더 맞음.
실패요인 :
1) 게임과의 차별점 부재, 동시에 원작게임과의 지나친 괴
흔히 간접광고라고 알려진 PPL은 여타의 광고기법에 비해 그 역사는 짧지만, 최근 각광을 받으며 각종 매체를 통해 널리 활용 되고 있다. 외국, 특히 미국의 경우, 1940년대부터 시작되어 약 80년간의 역사를 이어오고 있지만 국내에서는 10여년 전부터 간접광고의 도입과 양성화에 대한 논의가 이루어져